Un juego donde caminar es todo un reto físico y emocional
Baby Steps es un videojuego independiente donde el jugador controla a Nate, un joven apático atrapado en un extraño mundo montañoso. Pero aquí no se trata simplemente de caminar con un joystick: cada pierna se mueve de forma individual, y avanzar requiere coordinación, paciencia y muchas caídas.
La mecánica del juego toma la idea de “simulador de caminata” y la lleva a su máxima expresión. Esto no es solo una metáfora de los juegos de exploración, es literalmente un simulador de caminar. El personaje no corre, no pelea, no escala automáticamente—cada paso es una victoria y cada tropezón, parte del viaje.
Una sátira elegante a los clichés de los juegos AAA
Según los propios desarrolladores, Baby Steps es una forma de subvertir los estándares de los grandes juegos de mundo abierto como Assassin’s Creed. En lugar de un mapa repleto de íconos, misiones, y coleccionables que desbloquean recompensas, Baby Steps te suelta en un paisaje abierto sin más guía que tu voluntad de caminar.
El juego carece de marcadores, checklists o una historia lineal. En su lugar, ofrece libertad total: puedes explorar a tu ritmo, descubrir caminos secretos o simplemente contemplar el entorno. Esta decisión de diseño critica directamente cómo los mundos abiertos modernos, aunque vastos, a menudo se sienten vacíos por su enfoque en contenido obligatorio y repetitivo.
Hats off: perder un coleccionable puede ser definitivo
Uno de los aspectos más ingeniosos de Baby Steps es su aproximación a los coleccionables. A lo largo del juego puedes encontrar sombreros para Nate. Sin embargo, si te caes por una ladera o el viento arrastra tu gorro a un abismo, lo perdiste para siempre.
No hay una base de datos de objetos encontrados, ni una lista de progreso para motivarte a coleccionarlos todos. Los sombreros están ahí como parte del mundo, no como un objetivo impuesto. Esta decisión refuerza la filosofía del juego: la exploración es personal y sin presiones externas. No hay trofeos, solo experiencias.
Transformar un insulto en una bandera de identidad
Durante años, el término "walking simulator" ha sido usado de forma peyorativa para describir juegos con poca acción o mecánicas simplificadas. Juegos como Dear Esther, Gone Home o What Remains of Edith Finch han sido atacados por ofrecer más narrativa que jugabilidad, como si eso fuera algo negativo.
Sin embargo, los creadores de Baby Steps no solo aceptan esa etiqueta, la celebran. Foddy y compañía entienden que explorar, observar y sumergirse en un mundo virtual sin prisas también es una forma válida (y poderosa) de jugar. Reivindican que estos títulos pueden ser tan significativos y complejos como cualquier shooter o RPG.
Caminar nunca fue tan difícil… ni tan divertido
Baby Steps es, en esencia, una comedia jugable. Nate, el protagonista, es lo opuesto a un héroe: torpe, inútil, y constantemente en el suelo. Pero en esa torpeza hay belleza. Cada vez que te levantas y logras subir una colina, sientes una pequeña victoria. El juego convierte la frustración en carcajada y la lentitud en reflexión.
Visualmente, el mundo del juego es impresionante. Montañas, ríos, playas y riscos te invitan a observar, a detenerte, a respirar. No hay enemigos, no hay tiempo límite, no hay presión. Solo tú, tus piernas digitales, y el viaje. Y eso, en medio de tantos juegos sobrecargados, se siente como un soplo de aire fresco.