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Baby Steps: el videojuego que se burla del héroe masculino y celebra al "failson"

Gaming
Updated: 9/18/2025
Baby Steps: el videojuego que se burla del héroe masculino y celebra al "failson"
#Gaming
En un universo de videojuegos plagado de protagonistas musculosos, exitosos y siempre dispuestos a salvar el mundo, Baby Steps irrumpe como una sátira brillante y necesaria. Este juego no solo se burla de los clichés del héroe masculino, sino que los deconstruye al colocar en el centro a Nate, un “failson” que ni siquiera puede caminar con normalidad. En 10datos.com te contamos cómo este peculiar título desafía la noción de poder, éxito y masculinidad en el gaming actual.

¿Qué es un "failson" y por qué es importante?

El término failson se refiere a hombres que no cumplen con las expectativas tradicionales de éxito masculino, y Nate lo encarna a la perfección.

En la cultura popular, el “failson” es ese adulto joven que, a pesar de tener todas las oportunidades, no ha logrado “nada” en la vida. Sin empleo, sin rumbo y generalmente mantenido por sus padres, representa una figura que genera burlas, pero también reflexión. Nate, el protagonista de Baby Steps, es exactamente eso: un hombre desmotivado que termina en un mundo montañoso y pacífico donde debe aprender a caminar… literalmente.

La elección de un personaje así no es casual. En lugar de presentarnos a un tipo duro armado hasta los dientes, el juego nos ofrece a alguien torpe, flojo y completamente fuera de lugar. Es una forma directa de cuestionar los estándares impuestos por el gaming tradicional sobre qué significa ser un protagonista “masculino”.

Una crítica a la fantasía de empoderamiento masculino

Baby Steps se opone a los videojuegos que presentan al hombre como símbolo de poder y control absoluto, ofreciendo una experiencia totalmente opuesta.

En juegos de acción convencionales, el protagonista masculino suele ser una figura de empoderamiento: fuerte, capaz, valiente y, casi siempre, violento. Estos juegos venden una fantasía de poder masculino donde todo se resuelve con habilidad, fuerza o inteligencia sobrehumana. Pero Baby Steps hace exactamente lo contrario.

Aquí, el protagonista no puede ni mantenerse en pie sin tropezar. Cada paso es un reto. No hay armas, no hay enemigos, no hay explosiones. Solo hay un hombre tratando de no caerse mientras camina cuesta arriba. Es una representación brutal (y cómica) de la fragilidad humana, especialmente cuando se compara con la imagen idealizada del héroe tradicional de los videojuegos.

Como explicó Bennett Foddy, uno de los desarrolladores, Nate es un personaje que representa a un tipo de hombre que, pese a recibir todas las herramientas para “triunfar”, no logra cumplir las expectativas impuestas. Este enfoque no solo es una crítica al capitalismo y sus ideas de éxito, sino también a la manera en que los juegos perpetúan ciertos roles de género.

Caminar como símbolo de lucha interna

La mecánica principal del juego —aprender a caminar— es una metáfora poderosa sobre la masculinidad moderna y la presión de "ponerse de pie".

En Baby Steps, caminar no es una acción automática. El jugador debe mover cada pierna por separado, encontrar el equilibrio y lidiar con la gravedad en un entorno hostil. Esta mecánica frustrante pero hilarante es mucho más que un truco: es una metáfora del proceso de madurar, de “levantarse” en un mundo que constantemente nos dice que ya deberíamos estar corriendo.

Nate, como failson, representa a muchos jóvenes que no encajan en los moldes tradicionales de masculinidad. No es fuerte, no es valiente, no es independiente. Y Baby Steps no trata de cambiar eso, sino de abrazarlo. El juego no propone una transformación heroica, sino una aceptación. No se trata de convertirse en un campeón, sino de simplemente aprender a avanzar, paso a paso.

Este enfoque rompe con la idea de que los videojuegos deben recompensar siempre con poder, logros o gloria. Aquí, el premio es mucho más modesto: mantenerse en pie por más de diez segundos.

Una sátira de la cultura gamer y sus expectativas

Baby Steps usa el humor y la dificultad para cuestionar las narrativas dominantes en los videojuegos actuales.

La cultura gamer ha estado históricamente dominada por un tipo muy específico de narrativa: la del protagonista invencible. Ya sea en shooters, RPGs o juegos de mundo abierto, el jugador se convierte en una figura dominante que impone su voluntad sobre el entorno. Baby Steps ridiculiza esta idea al convertir algo tan básico como caminar en un logro digno de celebración.

El juego no ofrece la satisfacción instantánea de derrotar enemigos o conquistar territorios. En su lugar, plantea un desafío constante a la paciencia, la perseverancia y la tolerancia al fracaso. Y lo hace con humor, sin necesidad de predicar, pero con una intención muy clara: hacernos pensar en por qué asumimos que un videojuego debe hacernos sentir poderosos.

En lugar de glorificar el control absoluto, Baby Steps abraza el caos, la torpeza y la vulnerabilidad. Y lo hace a través de un personaje que parece más un chiste que un héroe, pero que, justamente por eso, se vuelve más humano y entrañable.

Un paso necesario hacia nuevas formas de protagonismo

Al colocar a un “perdedor” como protagonista, Baby Steps abre la puerta a nuevas narrativas más honestas, diversas y necesarias.

Nate no salva al mundo. No es parte de una rebelión épica. No tiene un pasado trágico ni un destino grandioso. Es simplemente un tipo que debe aprender a caminar. Y eso, en el contexto actual del gaming, es radical.

Al enfocarse en un protagonista fallido, el juego desafía los arquetipos dominantes del héroe masculino y plantea una alternativa: que ser humano también implica fallar, tambalearse, quedarse estancado. Y que eso no nos hace menos valiosos ni menos dignos de protagonizar una historia.

Baby Steps es más que una broma larga sobre cómo caminar mal. Es una crítica contundente a la idea de que solo los hombres exitosos y seguros de sí mismos merecen ocupar el centro del escenario. Y al hacerlo, nos invita a repensar qué tipo de historias queremos contar —y jugar— en el futuro.