Baby Steps propone una mecánica donde caminar es un verdadero reto, llevando la idea de simulador de caminata a un nivel literal y desafiante.
El término "walking simulator" ha sido utilizado en la industria del videojuego para describir experiencias centradas en la exploración narrativa. Juegos como Dear Esther o Gone Home definieron esta categoría, enfocándose en historias profundas, ambientaciones inmersivas y poca o nula acción. Sin embargo, con el tiempo, la etiqueta fue utilizada de forma peyorativa para criticar títulos con mapas enormes y pocas mecánicas de juego.
Aquí es donde entra Baby Steps. Lejos de evitar el término, sus desarrolladores lo abrazan y lo reinterpretan. En lugar de caminar como algo automático, el jugador debe controlar cada paso del protagonista, Nate, un personaje torpe y desgarbado que debe aprender literalmente a caminar mientras explora un mundo misterioso.
Esto no solo crea una experiencia hilarante y frustrante por igual, sino que también genera una conexión directa entre el jugador y el personaje, una dinámica poco común incluso en los simuladores narrativos más reconocidos.
El juego se ríe de las fórmulas repetidas de los AAA de mundo abierto, eliminando mapas, marcadores y objetivos claros.
Uno de los puntos más interesantes de Baby Steps es cómo subvierte la estructura clásica de los juegos de mundo abierto. En palabras de Bennett Foddy, uno de los desarrolladores, no se trata solo de una parodia del género “walking simulator”, sino de una crítica al diseño genérico de muchos títulos AAA como Assassin’s Creed.
Aquí no hay marcadores de misiones, ni mapas repletos de íconos que indican qué hacer. Nate puede caminar en la dirección que quiera, a su propio ritmo, sin una lista de tareas o una narrativa invasiva que lo obligue a seguir ciertos pasos. Este tipo de libertad es rara, especialmente cuando se combina con una mecánica que hace que cada movimiento cuente, literalmente.
Además, elementos como los coleccionables son abordados con un enfoque refrescante: si Nate encuentra un sombrero y lo pierde, simplemente se fue. No hay bases de datos, logros por colección completa ni recompensas artificiales. Solo el mundo, Nate y su lucha por no caer de bruces.
Los creadores del juego no solo aceptan el término “walking simulator”, sino que lo celebran y lo enriquecen.
Para Foddy, Cuzzillo y Boch, el término “walking simulator” no es algo de lo que deban defenderse. Al contrario, lo ven como una forma de rendir homenaje a una corriente del gaming que prioriza la exploración, la observación y la conexión con el entorno.
Foddy, particularmente, tiene una trayectoria que lo vincula con este tipo de propuestas. Desde QWOP, que exigía controlar las piernas de un corredor de manera torpe y cómica, hasta Getting Over It, donde el jugador debía escalar con un martillo metido en una olla, siempre ha buscado experiencias que transforman acciones simples en odiseas absurdas.
En Baby Steps, esa filosofía se mantiene. No se trata solo de reírse de la industria, sino también de ofrecer una experiencia diferente que, aunque extraña y poco convencional, tiene alma. Una de las motivaciones más fuertes del equipo es justamente reivindicar esa etiqueta de “walking simulator” que otros ven como insulto. Para ellos, es un género en sí mismo, con sus propias reglas y su propio encanto.
Baby Steps no solo se centra en la jugabilidad; también entrega paisajes impresionantes y momentos de introspección.
A pesar de su enfoque en la torpeza del movimiento, Baby Steps no escatima en detalles visuales. Cada entorno que Nate puede explorar está cuidadosamente diseñado, con paisajes que van desde montañas escarpadas hasta lagos serenos y valles abiertos.
Estos escenarios no solo están allí para ser vistos, sino que invitan a la contemplación. La lentitud con la que se mueve el personaje permite que el jugador se detenga, observe y se sumerja en la atmósfera del juego. Esto es parte del mensaje de los desarrolladores: que el acto de caminar, por sí solo, puede ser una experiencia transformadora.
En este sentido, Baby Steps se une a la tradición de títulos que ofrecen mundos que no necesitan estar llenos de enemigos o desafíos constantes para ser significativos. La belleza está en la travesía, no en el destino.
Caminar nunca fue tan difícil ni tan divertido, y eso es exactamente lo que hace a Baby Steps un juego único.
Quizás lo más intrigante de Baby Steps es cómo logra convertir una acción tan cotidiana como caminar en un reto técnico, emocional y hasta filosófico. El jugador debe lidiar con caídas constantes, movimientos descoordinados y un personaje que parece más un títere descompuesto que un héroe de videojuego.
Y, sin embargo, eso es precisamente lo que lo hace tan memorable. La comedia surge de la dificultad, pero también de la humanidad de Nate. Su torpeza se convierte en una metáfora sobre aprender a avanzar, a tu propio ritmo, sin importar cuántas veces tropieces.
El juego se lanza oficialmente el 23 de septiembre, y todo indica que será uno de los títulos más comentados del año. No por sus gráficos hiperrealistas ni por un sistema de combate complejo, sino por atreverse a hacer algo distinto. Y en un mundo donde tantos juegos parecen copias unos de otros, Baby Steps representa un verdadero paso hacia lo inesperado.