Un protagonista que no cumple con las expectativas masculinas tradicionales
En Baby Steps, el jugador controla a Nate, un joven adulto desempleado y sin ambiciones que todavía vive con sus padres. Este personaje encarna el concepto de "failson", un término que describe a personas (generalmente hombres) que, a pesar del apoyo material y social, no logran "triunfar" bajo los estándares convencionales de éxito.
Lejos de ser una simple elección estética, Nate representa una crítica directa a cómo la sociedad mide el valor de un hombre en función de su productividad, independencia económica y conformidad con el rol de proveedor. En una cultura capitalista, la masculinidad está intrínsecamente ligada al rendimiento, y Nate fracasa en todos esos frentes.
El juego desmonta la idea de éxito desde su raíz estructural
El concepto de "failson" no se limita a lo personal: es un síntoma de una estructura social que impone un modelo masculino ideal basado en el éxito financiero, la autonomía y la utilidad. Nate, al no encajar en ese molde, se convierte en una figura subversiva que desafía las expectativas no solo del jugador, sino de todo un sistema.
En la familia nuclear impuesta por el capitalismo, el hombre debe ser el proveedor. Nate, sin trabajo ni ambición, encarna todo lo contrario. Su existencia es una negación directa de esa masculinidad tóxica, y el juego lo celebra al convertir esa "falla" en el centro de su narrativa.
Caminar como acto de resistencia ante el arquetipo del héroe
Baby Steps no solo ofrece una crítica narrativa: también lo hace desde el diseño de juego. Mientras que la mayoría de los videojuegos de acción convierten al jugador en una figura todopoderosa desde el primer minuto, aquí se lucha incluso para dar un paso sin caer al suelo.
Según Bennett Foddy, uno de los desarrolladores, esta decisión responde al deseo de resistirse a la fantasía del empoderamiento masculino que domina los videojuegos actuales. Nate no es un soldado, ni un ninja, ni un elegido. Es alguien que apenas puede mantenerse en pie, y en ese esfuerzo torpe y constante se revela una nueva forma de heroicidad.
El simple hecho de avanzar se convierte en una odisea simbólica
En la mayoría de los juegos, caminar es una mecánica automática. Aquí, es una lucha constante. Cada pierna debe ser controlada individualmente, y las caídas son inevitables. Este enfoque transforma una acción común en una experiencia profundamente humana y simbólica.
El caminar de Nate representa los pequeños fracasos del día a día, aquellos que rara vez vemos en los videojuegos. Baby Steps nos obliga a vivirlos y reírnos de ellos. Nos dice que está bien fallar, que no todos estamos hechos para ser héroes musculosos con armas y frases épicas. A veces, lo más heroico es levantarse una y otra vez.
Una crítica cultural disfrazada de comedia absurda
Baby Steps utiliza el humor, la torpeza y la lentitud para hablar de temas profundos como la masculinidad, el fracaso y las expectativas sociales. En lugar de premiarte con explosiones y victorias, te regala momentos de contemplación, frustración y risa nerviosa.
Este enfoque posiciona al juego dentro de una corriente emergente en el mundo indie que busca alejarse de los moldes clásicos del gaming. Nate no triunfa, no salva el mundo ni conquista a nadie. Pero su viaje, lleno de tropiezos y silencios, nos recuerda que también hay valor en ser quien no encaja, en fallar y seguir caminando.