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Baby Steps y su revolucionario enfoque del juego abierto: caminar para perderse (y encontrarse)

Gaming
Updated: 9/18/2025
Baby Steps y su revolucionario enfoque del juego abierto: caminar para perderse (y encontrarse)
#Gaming
En una era donde la mayoría de los videojuegos guían a los jugadores por caminos predefinidos con objetivos claros y mapas llenos de íconos, Baby Steps decide hacer todo lo contrario. Este insólito simulador de caminata convierte la exploración libre y el fracaso constante en sus principales motores narrativos y jugables. En 10datos.com te contamos cómo este título está transformando la forma en que entendemos el progreso, el camino y la diversión en los videojuegos.

Explorar por el simple hecho de explorar

Baby Steps no te lleva de la mano: te suelta y te deja tropezar por un mundo donde cada paso depende completamente de ti.

Mientras que la mayoría de los juegos con una narrativa lineal castigan o redirigen a los jugadores que se desvían del camino, Baby Steps hace todo lo contrario: no solo permite la desviación, la incentiva. El juego plantea un mundo sin indicadores, sin rutas claras y sin guías constantes. El único límite es la paciencia del jugador y su voluntad de seguir intentándolo tras cada caída.

Esta libertad se vuelve aún más significativa cuando se combina con la torpeza de su protagonista, Nate, quien necesita aprender a caminar desde cero. Explorar no es solo una elección, es un reto. Y es precisamente esta combinación la que convierte cada caminata en una pequeña historia de superación personal, humor absurdo y descubrimiento.

Libertad real: cada partida es diferente

La intención del equipo fue crear un juego en el que cada jugador viviera una experiencia distinta según cómo decida moverse y fallar.

Los desarrolladores de Baby Steps se inspiraron en títulos de mundo abierto y estructura libre como My Summer Car, Snowrunner y Noita. Juegos en los que el camino lo traza el jugador, no el diseño tradicional. Gabe Cuzzillo explicó que no querían imponer una única forma de jugar, sino generar un espacio donde la exploración autoguiada fuera el corazón de la experiencia.

Esto se traduce en escenarios que mezclan áreas cuidadosamente diseñadas con secciones caóticas y estéticas que invitan a desviarse sin una recompensa clara. Subir una colina imposible o trepar un conjunto de rocas sin propósito puede no dar logros, pero sí momentos únicos que ningún otro jugador vivirá de la misma forma.

El juego, de hecho, está construido para que perderse sea parte esencial del viaje. Esa libertad genera una relación más personal con el entorno, donde cada rincón descubierto por accidente se siente como un triunfo propio.

El fracaso como parte del diseño

Fallar no es una consecuencia negativa, sino una mecánica pensada para enriquecer la exploración y el aprendizaje.

La torpeza de Nate, sumada a un sistema de física complejo y exigente, hace que las caídas sean inevitables. Pero lejos de ser frustrantes, los desarrolladores las trataron como parte integral del diseño del mundo. Bennett Foddy explicó que querían que cada error llevara a algo nuevo, no a repetir lo mismo.

Por eso, si un jugador se cae desde una altura, lo más probable es que aterrice en una nueva sección del mapa que no requiere rehacer todo el camino. Esta “misericordia estructural” —como la llama Foddy— se convierte en uno de los pilares del diseño del juego.

Así, la frustración por el retroceso se compensa con la curiosidad de descubrir qué hay más abajo, qué otro camino se abre a partir de ese accidente. Es una forma de convertir cada caída en una bifurcación narrativa y jugable, haciendo que incluso los errores se sientan como progreso.

El miedo a perderse como mecánica emocional

El juego crea una tensión emocional real entre el deseo de explorar y el temor a no poder regresar, algo que lo distingue del resto.

Durante las pruebas iniciales del juego, los desarrolladores notaron un patrón curioso: los jugadores querían salirse del camino para explorar zonas interesantes, pero temían no poder volver. Esa sensación de FOMO (fear of missing out) o “miedo a perderse algo” se convirtió en una mecánica emocional central.

En vez de evitar ese conflicto interno, los desarrolladores lo potenciaron. Baby Steps quiere que el jugador dude, que se debata entre arriesgarse o seguir el camino “seguro” (si es que alguno lo es). Esta tensión constante genera una conexión más fuerte con la exploración, porque cada decisión tiene un peso real, no por las consecuencias mecánicas, sino por lo que el jugador siente en ese momento.

Es un enfoque poco común en un medio que suele premiar la eficacia y el control. Aquí, la duda, la curiosidad y el miedo a equivocarse son tan importantes como los logros.

Una experiencia única en cada recorrido

Baby Steps logra que cada partida sea distinta, no por decisiones narrativas, sino por cómo decides caminar y caer.

El verdadero logro de Baby Steps es que hace que el progreso no sea algo definido por una historia, sino por una experiencia íntima entre el jugador y el movimiento. No hay un único camino “correcto”, ni una forma ideal de jugar. Todo depende de cómo, cuándo y por qué decides moverte, explorar o tropezar.

El juego no castiga el error, lo transforma en descubrimiento. No impone rutas, sugiere horizontes. Y no exige perfección, celebra la persistencia.

En un panorama donde los videojuegos suelen ser experiencias cada vez más guiadas, Baby Steps propone algo profundamente humano: avanzar a tu ritmo, con tus errores, y descubrir que, a veces, perderse es la mejor forma de encontrarse.