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"El uso de una característica exclusiva de la PS5 en Final Fantasy 16 es hilarantemente extraño."

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Updated: 7/21/2023
"El uso de una característica exclusiva de la PS5 en Final Fantasy 16 es hilarantemente extraño."
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Por muchas razones, Final Fantasy 16 se siente como una verdadera exclusiva de PlayStation 5. El juego es visualmente impresionante, aparte de un desenfoque de movimiento muy criticado, con combates contra Eikon como la batalla contra Titán que se sienten realmente de próxima generación debido a su impresionante escala. Los tiempos de carga son especialmente impresionantes, ya que después de una breve transición de pantalla negra, los jugadores se mueven de un aspecto de Valisthea a otro. Sin embargo, es el uso del DualSense lo que lleva a momentos inesperadamente divertidos.

Por muchas razones, Final Fantasy 16 se siente como una verdadera exclusiva de PlayStation 5. El juego es visualmente impresionante, aparte de un desenfoque de movimiento muy criticado, con combates contra Eikon como la batalla contra Titán que se sienten realmente de próxima generación debido a su impresionante escala. Los tiempos de carga son especialmente impresionantes, ya que después de una breve transición de pantalla negra, los jugadores se mueven de un aspecto de Valisthea a otro. Sin embargo, es el uso del DualSense lo que lleva a momentos inesperadamente divertidos.

Para ser claros, no todo lo que hace Final Fantasy 16 con el DualSense es involuntariamente divertido. Algunos detalles agradables de retroalimentación háptica permiten a los jugadores sentir los momentos en que Clive recibe golpes durante las escenas y hacen que montar un chocobo sea más inmersivo, resaltando las ventajas del controlador de PlayStation 5. Sin embargo, el uso del DualSense que probablemente vendrá primero a la mente de los jugadores son las puertas y palancas, y más específicamente, la lucha de Clive para superarlas.

Las puertas y palancas de Final Fantasy 16 se sienten innecesariamente complejas

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En teoría, hacer que los jugadores sientan el proceso de abrir una puerta pesada no es algo demasiado extravagante, pero es la forma en que Final Fantasy 16 presenta esta apertura de puertas lo que lo hace cómico. Empujar una gran puerta durante una de las mazmorras de la historia de Final Fantasy 16 requerirá que los jugadores sigan una indicación en pantalla, manteniendo presionado el botón R2 para interactuar con la puerta. El cambio de cámara para que esto parezca un momento importante se siente bastante innecesario, como si Square Enix intentara usar los gatillos adaptables del DualSense solo porque puede hacerlo.

Tener a un protagonista increíblemente poderoso como Clive Rosfield luchando por levantar una gran puerta está bien, pero algunas de las puertas que requieren presionar el botón R2 no parecen ser tan difíciles para que Clive las abra. Lo que agrega extrañeza a los eventos de QTE de las puertas es que Clive puede fallar en abrirlos si los jugadores se detienen a medio camino en el proceso de apertura, retrocediendo como si estuviera confundido y de repente hubiera olvidado cómo abrirlos. Sin embargo, las puertas no son el ejemplo más flagrante de estos momentos con los gatillos adaptables.

Aún más ridículos son los segmentos en los que los jugadores deben mantener presionado R2 para activar una palanca pequeña como Clive. A pesar de que el personaje realiza esta tarea con una sola mano y claramente no tiene dificultades, se les pide a los jugadores que observen una animación especial como si las palancas que Clive está activando fueran importantes de alguna manera. Mientras que los jugadores presionar el botón R2 se asemeja, al menos en cierta medida, a Clive accionando un interruptor en movimiento descendente, no merece un momento estilo QTE, sintiéndose realmente innecesario en el gran esquema de las cosas. A pesar de esto, estas puertas y palancas aparecen una y otra vez.

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En última instancia, estas aperturas de puertas excesivamente estilizadas demuestran que incluso los grandes juegos como Final Fantasy 16 no son perfectos. Si bien los gatillos adaptables se utilizaron brillantemente en Returnal y Ratchet and Clank: Rift Apart para activar modos de disparo alternativos para ciertas armas, aquí se usan para hacer que Clive luche al abrir ciertas puertas. Los gatillos se sienten más como un truco publicitario que como una función de vanguardia debido a esto, y es difícil no imaginar qué más podría haber hecho Square Enix con esta función DualSense.

Quizás los jugadores podrían haber activado versiones más poderosas de los hechizos de Clive al mantener presionado el botón R2, algo que simularía cómo cargar una gran ráfaga de fuego o hielo requiere un poco más de esfuerzo. Alternativamente, el golpe de melee más fuerte que está vinculado a mantener presionado el botón Cuadrado podría haberse agregado a uno de los gatillos. Aunque esto requeriría un esquema de control diferente, el enfoque seguramente habría hecho que los gatillos adaptables fueran memorables por las razones correctas. Actualmente, se destacan por las equivocadas, ya que las animaciones especiales para las puertas y palancas se sienten cómicamente al azar. Si bien no restan valor al juego en absoluto, son involuntariamente humorísticas porque tampoco aportan mucho, dando la sensación de ser una pérdida de tiempo y recursos.