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Explicación del estilo de juego de "Acción de Personajes" en Final Fantasy 16.

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Updated: 7/18/2023
Explicación del estilo de juego de "Acción de Personajes" en Final Fantasy 16.
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Gran parte de la discusión en torno a Final Fantasy 16 gira en torno a lo diferente que es de la norma. Después del intento de Final Fantasy 15 de ser un RPG de acción de mundo abierto, Final Fantasy 16 ha hecho una transición casi completa al género de acción. Aún conserva elementos de personalización, un fuerte enfoque en la narrativa y varias tendencias de diseño de RPG que datan de décadas atrás, pero el juego deja en claro sus diferencias. Las respuestas a esto han variado, aunque FF16 ha estado ganando apoyo desde su lanzamiento.

Gran parte de la discusión en torno a Final Fantasy 16 gira en torno a lo diferente que es de la norma. Después del intento de Final Fantasy 15 de ser un RPG de acción de mundo abierto, Final Fantasy 16 ha hecho una transición casi completa al género de acción. Aún conserva elementos de personalización, un fuerte enfoque en la narrativa y varias tendencias de diseño de RPG que datan de décadas atrás, pero el juego deja en claro sus diferencias. Las respuestas a esto han variado, aunque FF16 ha estado ganando apoyo desde su lanzamiento.

Parte de eso se debe a la experiencia detrás de Final Fantasy 16. Es ampliamente conocido que Square Enix Creative Business Unit 3, que previamente se desempeñó como desarrollador de la galardonada expansión Final Fantasy 14: Heavensward, desarrolló FF16. Varios miembros destacados del equipo de FF14 también trabajaron en ambos proyectos, incluyendo al director Naoki Yoshida como productor y Masayoshi Soken como compositor. Eso apenas rasca la superficie, y entre los otros nombres destacados se encuentra el director de combate de Devil May Cry 5, Ryota Suzuki. Su presencia ha captado la atención de los fanáticos de la acción de personajes, y comprender qué es "acción de personajes" explica mucho sobre Final Fantasy 16.

Origen de la acción de personajes

La acción de personajes, también conocida como acción estilizada, es un término que describe juegos orientados al combate con un fuerte énfasis en el estilo y la complejidad mecánica. Muchos títulos en este género tienen un alto nivel de habilidad e incluyen dificultad elevada, un sistema de puntuación visible, o ambos, para fomentar la mejora de los jugadores. Las franquicias principales de la acción de personajes incluyen Devil May Cry de Capcom, Bayonetta de Platinum Games (hecho por exdesarrolladores de Capcom), los títulos 3D de Ninja Gaiden de Team Ninja y la franquicia God of War de Sony. Se atribuye la invención del género al clásico Devil May Cry de 2001, pero como ocurre con muchos juegos del género, la respuesta es más profunda de lo que parece.

En 1999 se lanzó Rising Zan: The Samurai Gunman, desarrollado por UEP Systems, conocidos por juegos de snowboarding, y casualmente replicaba muchas de las características de Devil May Cry. Ambos juegos presentaban héroes sarcásticos que empuñaban una espada y armas de fuego, además de elementos clásicos de la acción de personajes como un ataque cuerpo a cuerpo que avanza hacia adelante, contraataques difíciles y clasificaciones de estilo con nombre después de cada nivel. Incluso compartían modos especiales y contenido desbloqueable para aumentar el valor de repetición. Lo que diferencia las aventuras de Dante de las de Zan es la jugabilidad pulida de la primera y el uso de eventos cinematográficos de quick time en la última, pero las técnicas que cada uno pionero siguen siendo utilizadas hoy en día.

La acción de personajes es una etiqueta amplia que coexiste con muchos géneros, produciendo obras híbridas como el shooter en tercera persona Vanquish y el juego de ritmo Hi-Fi Rush. Final Fantasy 16 ofrece una visión única, no solo a través de un marco de RPG AAA, sino también gracias a sus muchas influencias. El apoyo de desarrollo de Platinum Games ha llevado la escala épica de Bayonetta a FF16 a través de las batallas de los Eikons, y el sistema de Stagger pionero en FF13 ahora se representa de manera similar al Medidor de Ruptura en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin de Team Ninja. Muchos de los movimientos especiales de Clive también están vinculados a tiempos de recuperación, algo raro fuera de los títulos recientes de God of War. Final Fantasy 16 comparte diversas cantidades de ADN con las franquicias fundamentales de la acción de personajes, y entre un género tan diverso, el resultado encaja perfectamente.