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Kingdom Hearts 4 podría aprender de la Límite Extremo de Final Fantasy 16.

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Updated: 7/21/2023
Kingdom Hearts 4 podría aprender de la Límite Extremo de Final Fantasy 16.
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Con Square Enix recientemente lanzando su último título de alto perfil en la serie Final Fantasy, el desarrollador debería mirar dónde tiene éxito ese juego para el próximo Kingdom Hearts 4. Uno de los diseños clave de combate para tener en cuenta es la forma en que Final Fantasy 16 utiliza Límites Extremos para dar a los jugadores un impulso temporal que va más allá de un ataque especial de una sola vez durante las largas batallas contra jefes del juego.

Con Square Enix recientemente lanzando su último título de alto perfil en la serie Final Fantasy, el desarrollador debería mirar dónde tiene éxito ese juego para el próximo Kingdom Hearts 4. Uno de los diseños clave de combate para tener en cuenta es la forma en que Final Fantasy 16 utiliza Límites Extremos para dar a los jugadores un impulso temporal que va más allá de un ataque especial de una sola vez durante las largas batallas contra jefes del juego.

Si bien los detalles de mejoras de uso limitado en Kingdom Hearts 4 aún no han sido confirmados, las entregas anteriores de la serie podrían dar una idea de cómo Sora podría obtener un impulso temporal para ayudar a reducir las barras de salud de los enemigos y jefes. Especialmente mirando las queridas Formas de Fusión de Kingdom Hearts 2, un simple cambio en el diseño basado en el Límite Extremo de Final Fantasy 16 podría hacer que estas mejoras temporales tengan un impacto más significativo en más encuentros de combate.

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Mayor disponibilidad para los Cambios de Formas de Fusión Había dos formas clave en las que las Formas de Fusión originales en Kingdom Hearts 2 equilibraban el poder de las nuevas mejoras. Primero, temporalmente eliminarían a Donald, Goofy o ambos del grupo, dejando a Sora sin el respaldo que normalmente podría curarlo o gestionar la atención de los enemigos. En segundo lugar, la Barra de Fusión que otorga acceso a las Formas de Fusión se cargaba muy lentamente, se agotaba con formas más fuertes y solo se podía reponer con objetos fuera de combate.

El mayor inconveniente de este tipo de equilibrio es que los jugadores están incentivados a usar las Formas de Fusión solo durante las batallas contra jefes, ya que usar el impulso durante el combate regular probablemente lo dejará inutilizable cuando aparezca un jefe. Final Fantasy 16 utiliza un sistema similar de construcción de medidor para limitar el acceso a la Forma de Límite, pero aún lo hace utilizable en más encuentros generales y jefes. A diferencia de la Barra de Fusión en Kingdom Hearts 2, la Barra de Límite en Final Fantasy 16 se carga lo suficientemente rápido como para usarla varias veces durante una sola batalla contra jefes.

Esto resulta en una mejora temporal que los jugadores no necesitan manejar con tanto cuidado, reservándola solo como un botón de emergencia para sacarlos de situaciones peligrosas una vez por encuentro. Esto tiene un efecto de doble filo, donde el control de Clive en Final Fantasy 16 hace que el jugador se sienta poderoso, al tiempo que permite que este impulso temporal se sienta como una parte más consistente del combate. De lo contrario, el factor limitante visto en Kingdom Hearts 2 puede hacer que ese aspecto del combate de Sora sea casi como un dispositivo argumental que solo aparece para contrarrestar a los jefes más difíciles en lugar de ser una parte de su conjunto de habilidades para usar en los distintos mundos.

Mejoras Temporales en Kingdom Hearts 4

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Hasta ahora, se ha mostrado poco del gameplay de Kingdom Hearts 4, con solo un tráiler inicial dando una idea básica de cómo funcionará el combate durante la pelea guiada contra un Darkside. Por lo tanto, aún no hay una indicación específica de cómo aparecerán las Formas de Fusión o las Segundas Formas en el próximo título. Sin embargo, el éxito de estas mejoras temporales en la experiencia del jugador es definitivamente el tipo de cosa en la que Square Enix querrá seguir maximizando, similar a cómo el desarrollador está reintroduciendo Comandos de Reacción basados en los comentarios de los jugadores.

En ese caso, con Square Enix teniendo en cuenta los comentarios de los jugadores, la experiencia con el Límite Extremo de Final Fantasy 16 debería informar al desarrollador que dar acceso frecuente a estas mejoras temporales es bueno para los fans. Esto ya se ha abordado en cierta medida con las Keyblades de Kingdom Hearts 3, ya que cada arma única tiene una transformación que se puede activar al realizar cadenas de combos contra los enemigos, a veces al interconectar ataques específicos. Tomar un paso similar en esta dirección de dar acceso más constante a estas formas mejoradas podría ayudar a mejorar el ritmo del combate de Kingdom Hearts 4 y darle a Sora su conjunto completo de habilidades en todo momento.