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Kingdom Hearts 4 podría aprender del Límite Rompe de Final Fantasy 16.

Gaming
Updated: 7/20/2023
Kingdom Hearts 4 podría aprender del Límite Rompe de Final Fantasy 16.
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Con Square Enix habiendo lanzado recientemente su último título de alto perfil en la serie Final Fantasy, el desarrollador debería mirar dónde tiene más éxito ese juego para el próximo Kingdom Hearts 4. Uno de los diseños clave de combate a tener en cuenta es la forma en que Final Fantasy 16 utiliza Límites Rompe para brindar a los jugadores un impulso temporal que va más allá de un simple ataque especial de una sola vez durante las largas batallas de jefes del juego.

Con Square Enix habiendo lanzado recientemente su último título de alto perfil en la serie Final Fantasy, el desarrollador debería mirar dónde tiene más éxito ese juego para el próximo Kingdom Hearts 4. Uno de los diseños clave de combate a tener en cuenta es la forma en que Final Fantasy 16 utiliza Límites Rompe para brindar a los jugadores un impulso temporal que va más allá de un simple ataque especial de una sola vez durante las largas batallas de jefes del juego.

Aunque aún no se han confirmado los detalles sobre los power-ups de uso limitado en Kingdom Hearts 4, entregas anteriores de la serie podrían dar una idea de cómo Sora puede obtener un impulso temporal para ayudar a atravesar las barras de salud de los enemigos y jefes. Especialmente al mirar las Formas de Fusión favoritas de los fans de Kingdom Hearts 2, un simple cambio en el diseño, inspirado en el Límite Rompe de Final Fantasy 16, podría hacer que estos aumentos temporales sean más impactantes en más encuentros de combate.

Mayor disponibilidad para cambios de Formas de Fusión

final fantasy 16 guía de Límite Rompe

Había dos formas clave en las que las Formas de Fusión originales en Kingdom Hearts 2 equilibraban la potencia de los nuevos power-ups. En primer lugar, temporalmente eliminaban a Donald, Goofy o ambos del grupo, dejando a Sora sin el respaldo que normalmente podría curarlo o manejar el agro de los enemigos. En segundo lugar, la Barra de Fusión que otorga acceso a las Formas de Fusión se carga muy lentamente, se agota con formas más fuertes y solo se puede recargar con objetos estando fuera de la batalla.

La mayor desventaja de este tipo de equilibrio es que los jugadores están incentivados a usar las Formas de Fusión solo durante las peleas de jefes, ya que usar el impulso durante el combate regular probablemente lo hará inutilizable cuando aparezca un jefe. Final Fantasy 16 adopta el mismo sistema de construcción de la barra para limitar el acceso a la forma Límite Rompe, pero aún así permite utilizarlo en más encuentros generales y jefes. A diferencia de la Barra de Fusión en Kingdom Hearts 2, la Barra Límite en Final Fantasy 16 se carga lo suficientemente rápido como para ser utilizada varias veces durante una sola pelea de jefes.

Esto resulta en un aumento de poder temporal que los jugadores no necesitan usar con tanto cuidado, reservándolo solo como un botón de emergencia para sacarlos de situaciones peligrosas una vez por encuentro. Luego, tiene un efecto de doble cara, donde controlar a Clive de Final Fantasy 16 hace que el jugador se sienta poderoso, mientras que también permite que este impulso temporal se sienta como una parte más consistente del combate. De lo contrario, el factor limitante visto en Kingdom Hearts 2 puede hacer que ese aspecto del combate de Sora parezca casi como un dispositivo argumental que solo aparece para enfrentarse a los jefes más difíciles en lugar de ser parte de su conjunto de habilidades que se utiliza en los diversos mundos.

Impulsos temporales en Kingdom Hearts 4

kingdom hearts 4 volando

Hasta ahora, se ha mostrado muy poco del gameplay de Kingdom Hearts 4, solo un tráiler inicial que da una idea básica de cómo funcionará el combate durante la lucha contra un Darkside. Por lo tanto, aún no hay una indicación específica de cómo aparecerán las Formas de Fusión o las Segundas Formas en el próximo título. Sin embargo, el éxito de estos impulsos temporales en la experiencia del jugador es definitivamente el tipo de cosa que Square Enix querrá seguir maximizando, similar a cómo el desarrollador está trayendo de vuelta los Comandos de Reacción basados en la retroalimentación de los jugadores.

En ese caso, teniendo en cuenta que Square Enix toma en cuenta la retroalimentación de los jugadores, el éxito del Límite Rompe de Final Fantasy 16 debería informar al desarrollador que brindar acceso frecuente a estos aumentos temporales es beneficioso para los fanáticos. Esto ya se ha abordado en cierto grado con las Llaves Espada de Kingdom Hearts 3, ya que cada arma única tiene una transformación que se puede activar al encadenar combos enemigos, a veces interconectando ataques específicos. Dar un paso similar en esta dirección y brindar un acceso más consistente a estas formas mejoradas podría ayudar a mejorar el ritmo del combate en Kingdom Hearts 4 y darle a Sora su conjunto completo de herramientas en todo momento.