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"The Invincible: Más Allá de un Simple Paseo"

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Updated: 11/27/2023
"The Invincible: Más Allá de un Simple Paseo"
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El juego "The Invincible" de Starward Industries comparte su nombre con la icónica novela de ciencia ficción de 1964 del escritor polaco y futurólogo Stanislaw Lem, en una adaptación de libro a videojuego, un enfoque que es algo escaso en la industria. Los avances de "The Invincible" muestran un entorno planetario bellamente renderizado en Regis III, revelando drones robóticos, herramientas retrofuturistas y más, todo desde la perspectiva en primera persona de Yasna, una astrobióloga.

Sin embargo, algunos jugadores podrían preguntarse qué tipo de juego es "The Invincible" y qué esperar de su jugabilidad al considerar posibles comparaciones con el subgénero de los simuladores de caminata. Sin embargo, en una reciente entrevista con Game Rant, el CEO Marek Markuszewski explicó por qué "The Invincible" no es un simulador de caminata, describiendo sus elementos centrales de jugabilidad y más.

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¿Qué tipo de juego es "The Invincible"?

El género de los simuladores de caminata suele priorizar una jugabilidad y atmósfera sencillas sobre características que suelen impulsar muchos videojuegos, como la acción, el combate y la narrativa. Como sugiere el nombre, los jugadores a menudo caminan de un lugar a otro, explorando su entorno en busca de objetos mientras siguen una historia, en lugar de centrarse en elementos como acertijos complejos o una jugabilidad intensa y controlada. En contraste, "The Invincible" es un juego de aventuras impulsado por la historia que, según explicó Markuszewski, no es un simulador de caminata, con varias características que el equipo espera que lo diferencien del género de los simuladores de caminata. Estas incluyen un enfoque narrativo más profundo, una historia "co-creada" a través de un "sistema de diálogo dinámico" y una mayor fidelidad visual. Como continuó explicando Markuszewski,

"Los simuladores de caminata suelen imaginarse como juegos con poco valor jugable y narrativo, con un presupuesto de producción y alcance más bajos. En nuestro caso, nos esforzamos por crear una experiencia de ciencia ficción dura y realista, tanto en la jugabilidad, la visualización y la narrativa. Interactuarás con dispositivos atompunk, robots y máquinas muy diferentes de la visión actual del futuro, lo que añade emoción al juego en general."

Aunque algunos simuladores de caminata tienen una trama profunda, el sistema de diálogo impulsado por las elecciones del jugador en "The Invincible" es la fuerza motriz de la jugabilidad y la historia a medida que los jugadores exploran, agregando una capa de complejidad con decisiones tanto pequeñas como trascendentales a lo largo de la experiencia. Esto podría significar decidir cómo llegar de un punto del mapa a otro, incluido el uso de un vehículo, formar relaciones con PNJ o incluso determinar el destino de otros. Esta jugabilidad proporciona una inmersión más activa y dirigida por el jugador en comparación con el enfoque típicamente tomado en los simuladores de caminata.

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¿Cómo funciona la jugabilidad en "The Invincible" y el papel del combate? También es importante considerar cómo la jugabilidad de "The Invincible" se mantiene fiel a sus raíces de ciencia ficción como adaptación de una novela, con robots que ayudan a los jugadores a encontrar pistas en el mundo, mientras incorpora nuevas mecánicas como el sistema de diálogo. Por ejemplo, los jugadores pueden interactuar con dispositivos en lugar de simplemente descubrirlos mientras exploran, incorporando elementos de resolución de acertijos. Aunque "The Invincible" está predominantemente impulsado por la narrativa, el diseñador de juegos Mariusz Antkiewicz también explicó que contiene algunos momentos de combate con armas presentes en el juego, añadiendo,

"Además del arma Weyr, también te encontrarás con otra arma conocida de la novela 'The Invincible'... Pero no queremos revelar demasiado..."

Además, al considerar la rejugabilidad de la jugabilidad de "The Invincible", no está diseñado como un juego para jugar de una sola vez, con Markuszewski afirmando que los jugadores pueden volver a jugar para experimentar diferentes elecciones y ver cómo cambia la historia en un juego con múltiples finales.